martes, 26 de junio de 2012

Advanced Heroquest

Hola que tal!
Hago un alto en mi hercúlea faena de reseñar a la Patrulla X con otra de mis frikadas aficiones.
Y es que el mundo del rol siempre me ha gustado, admito que no soy un experto en el tema, sólo he jugado alguna que otra partida suelta en compañia de algún cubata y en plan cachondeo.
Conozco de oídas las virtudes del Vampiro, de la llamada de Cthulhu o el Señor de los anillos.
Pero al único al que he jugado más profundamente ha sido al de la Guerra de las Galaxias (me niego a llamarlo Star Wars)
Mi precaria memoria me trae una partida especialmente épica, era el de la versión de West End Games -creo que en el 2000 lo reeditó Wizards of the Coast cambiando el reglamento de cabo a rabo- con Patinyo asumiendo especialmente bien el rol de un mercenario. Se portó como todo un cabrón desalmado durante toda la partida.
¡Y cómo bordó el papel, señores! ¡El tío merecía un oscar!
Después de varias aventuras acabó sus fechorías vagando por el espacio en una cápsula de salvamento. Allí aguarda el sueño de los justos hasta que algún viajero interestelar sea tan idiota de rescatarle de su maltrecha cápsula.
A buen seguro que su rescatador recibirá a cambio una muerte rápida, un saqueo concienzudo después y posiblemente una profanación sexual de su cadáver más tarde...así se las gastaba el tipo éste, tenía menos honor, moral y escrúpulos que mi exnovia (que ya es decir).
En fín, que a pesar de esos pequeños escarceos poco más probamos, ya que teníamos nuestra ración de ostias y hechizos con el magnífico wargame llamado:
¡¡¡¡Advanced Heroquest!!!

En el año 1989, la empresa de juegos de mesa por excelencia en el mercado español MB, editó en colaboración con la Games Workshop un juego de tablero en el que cuatro héroes se aventuraban en un castillo/mazmorra machacando orcos, goblins y demás gentuza.
Su presentación al mercado supuso un antes y después en juegos de mesa de aventuras.
Las miniaturas de plástico, sus muebles, su detallado y recio tablero y su sistema de juego sencillo e intuitivo hizo que la chavalería de entonces flipáramos con el jueguecico de los cojones, y para muchos de nosotros fue la puerta de entrada hacia este mundillo de colgados.
En fín, como quiero centrarme sólo en el advanced obviaré por completo el Heroquest a secas, aunque detallaré que si alguien tiene alguno en su desván, sótano, cueva, guarida o lo que sea y le moleste, aquí hay un amigo que le ayudará a deshacerse del estorbo ;)
Ya en el año 1991 (me parece), Diseños orbitales -una empresa barcelonesa que también editó el Cruzada estelar y el Bloodbowl- se tiró al barro con la Games Workshop y comercializó el juego. Aunque esta vez no hubo una campaña masiva mainstream como con el anterior juego y se movió más por círculos comiqueros.
Una de las novedades era que no tenía un tablero fijo, sino que en cambio, el tablero era modular.
Un número determinado de fichas de pasillo, de esquinas, de cruces, derivaciones, escaleras y habitaciones de diversos tamaños se ensamblan en base a tiradas de dados de doce caras con lo que cada mazmorra difería en forma y en duración. Normalmente una partida media puede durar entre hora y poco hasta las cinco horas si las puñeteras escaleras ascendentes se niegan a salir (todo puro azar).
Al rico advanced!!!
Otros cambios importantes eran las reglas. En la anterior edición el reglamento era muy simplificado y a veces no alcanzaba a dar respuesta satisfactorias a algunos eventos, así que esta vez las reglas (aunque para frikis jugadores pro siempre habrán lagunas) si eran reglas de verdad.
Tampoco había tanta diversidad racial como en Heroquest -Goblins, orcos, momias, zombies, esqueletos, guerreros de Caos, Fimires- tan solo encontrábamos a Skavens, una especie de hombres-rata bastante bien logrados que iban a ser los oponentes del juego, los cuatro héroes de rigor y unos humanos llamados sargentos y seguidores; ambos sirven como mercenarios que pueden contratar los héroes para cargar tesoros y ayudarles en combate o para encarnar a diferentes personajes que pueden encontrar en las mazmorras.

Entre los llamados héroes hay un guerrero humano -en sustitución del bárbaro de Heroquest- un enano, un elfo y un mago, cada uno con sus pros y sus contras detallados en unas fichas de personaje muy bien explicadas -velocidad, habilidad con armas, bravura o inteligencia entre otras habilidades.

Por supuesto si tienes el Heroquest normal lo puedes adaptar al Advanced y ampliar la experiencia jugueril mucho más ya que tuvieron la decencia de adaptar las fichas de personajes para todas las minis del anterior juego y además crearon unas plantillas de diseño de monstruos y personajes para añadir tus propias figuras. Por lo general se venden muñecajos sueltos en cualquier tienda de comics y rol).
Y aunque no voy a explayarme con los entresijos de la mecánica del juego, si que voy a rozar un poco su funcionamiento.

Mobiliario y tiles
El juego está pensado de 2 a 5 jugadores, de 1 a 4 héroes y 1 Director de juego o Dj, para abreviar y hacerse el guay.
El Dj se encarga de ir montando la mazmorra dependiendo de lo que indiquen unas tablas con ayuda de un par de dados de doce caras y controlando a los monstruos y eventos que vayan encontrando los héroes en su exploración.
Mientras que los héroes, después de elegir líder que será el que encargue quién topografiará el mapa de la mazmorra, las tácticas a seguir y diferentes decisiones, se irán moviendo sobre el tablero.

Los turnos se dividen en dos: la fase de exploración y la fase de combate.

EXPLORACIÓN:
Básicamente y mientras no hayan enemigos a la vista, los pjs podrán buscar puertas secretas, tesoros y trampas, entrar en habitaciones, revisar objetos y muebles o no hacer nada si quieren.
En el turno del Dj -inmediatamente después de que el último pj use su turno- tirará un dado de 12 y dependiendo del resultado podrá robar una ficha de evento que previamente se han introducido en un recipiente opaco y se han removido. En ellas pueden haber, trampas, monstruos errantes o diversos eventos que el Dj podrá usar a su conveniencia para putear a los jugadores.
En cuanto el azar, una ficha de evento o una habitación a la que accedan los héroes aparezcan enemigos, supondrá el fín a la fase de exploración y comenzará la fase de combate.


Caja con minis
COMBATE:
El personaje que primero "vea" a los monstruos tirará un dado de doce caras -1D12- contra el Dj que tirará por los monstruos. Quien gane esta tirada habrá "sorprendido" a su enemigo. El perdedor moverá una casilla a su elección a su/s mini/s  y el ganador moverá no más de su velocidad para atacar a su oponente.
No todo depende del azar de los dados. Las habilidades de combate de los contendientes y las tácticas de cada cual, puede decantar la balanza en un sentido u otro.
Generalmente acaba con los monstruos muertos ya que suelen ser menos formidables que los héroes, los heroes saqueando las monedas que lleven las pobres criaturas y si hay un poco de suerte para el Dj, algunas heridas para algún pj que le acerque más a la muerte o incluso algún punto de destino arrebatado.
Los puntos de destino sirven para "anular" una acción inmediata que no haya gustado al jugador, una tirada fallida o una herida recibida generalmente. Al tener sólo dos de estos puntos por cada expedición limita las acciones de éste tipo.
Un puñado de héroes (están mejor pintados de lo que parecen aquí)











La partida termina cuando los héroes encuentran las escaleras hacia el exterior, mueran los personajes o alcancen el objetivo ya prefijado por el Dj. Es recomendable mapear la mazmorra en un folio, ya sea por si dejáis la partida para otra ocasión o para vender el mapa en los eventos entre expediciones.

Tras salir de la mazmorra los héroes pueden comprar más equipo, entrenar habilidades, contratar a seguidores o sargentos para las siguientes aventuras, por lo que poco a poco los héroes van haciéndose mucho más fuertes para las siguientes aventuras.
Hoy en día y gracias a intenet, proliferan páginas dedicadas a este mundillo de perdición donde encontrar plantillas para gestas, nuevos suelos para pasillos, nuevas habitaciones especiales, montones de tableros extendidos, reglas de combate mejoradas etc....
Unos pocos No-muertos

En fín,podría estar horas y horas comentando grandes momentos como las veces en que un pj en un momento especialmente tenso de un combate,usaba su espada y de la tirada tan mala (un 1 es un fallo crítico, o una tirada de mierda, (como diría un académico) terminaba por recibir daño él mismo, o por el contrario otro pj para dañar a su objetivo sacaba seis o siete veces seguidas 12 (te estoy mirando a tí, Cabrera) los cuales son conocidos como impactos críticos, haciendo de esa tirada una orgía de ostias.
Por supuesto la customización de las miniaturas es un aliciente más. El pintarlas es un todo un arte (hay gente que solo se dedica a presentarlas a concursos) bastante laborioso dependiendo de las ganas y la paciencia que tenga cada cual.
Bueno, si dais por ebay o similar con algún Advanced a buen precio (60 euros o así no está nada mal, ya que el juego está descatalogado) y si os gusta el rollo éste, no dudéis que más de un buen rato pasaréis entre amigos o enemigos dándoos leches con bichardos varios

Hala, al final me he extendido más de lo que quería.
¡¡Salud!!





domingo, 24 de junio de 2012

Patrulla X nº68: LA CARGA DE LA BRIGADA LIGERA


Una Patrulla X de saldo
Autores:
Chris Claremont,guión 
Marc Silvestri,dibujo 
Dan Green,entintado 
Glynis Oliver,colorista 
Arthur Adams,portada.

Sinopsis:
En las montañas del rio Diablo, al norte de Nuevo Mexico, Alex Summers (Kaos) y Lorna Dane (Polaris) conducen un jeep por una carretera; cuando de pronto, una furgoneta en sentido contrario y conducida por algún fan de Farruquito, les saca de la roñosa carretera de tierra y caen por un desnivel.
Afortunadamente no sufren ninguna herida de gravedad (benditos tebeos).

Un rato después y ya recuperados de las contusiones, Polaris utiliza sus poderes magnéticos para poner el Jeep otra vez sobre sus ruedas y los dos enamorados continúan su viaje con el abollado vehículo a avisar al sheriff sobre su percance.
Piernacassss

En Escocia, Dazzler despierta enterrada bajo un montón de rocas. Al no tener suficiente energía para crear un haz láser que pueda desintegrarlas, se concentra en absorber los sonidos que la rodean los cuales resultan ser insuficientes. Justo cuando ya ha abandonado toda esperanza de sobrevivir y el aire comienza a escasea, gracias a Mariposa y su telepatía sus compañeros la localizan y la rescatan.

Éstos le explican a Alison que un amigo les avisó sobre su intención de ir tras Juggernaut y que podría necesitar ayuda. Tras la explicación, Dazzler les confiesa a sus amiguetes que no cree estar a la altura de pertenecer al grupo y que estarían mejor sin ella.

Pícara le recuerda que cuando ellas dos eran enemigas, Dazzler la apalizó más de una vez y que tiene lo que hace falta para ser una mujer x. Mariposa añade que para eso son un grupo: para compensar las debilidades individuales y que el todo sea más fuerte que la suma de sus partes.
Dicho ésto, Dazzler y Mariposa se funden en un abrazo de esos de chicas, Pícara,que escuchaba la radio en el coche las interrumpe anunciándoles que Juggernaut está destrozando Edimburgo así que, sin pensarlo demasiado se dirigen hacia allá a detener la orgía de destrucción.

Cuando llegan, Pícara es la primera que advierte donde se concentra el caos en la ciudad y vuela hacia el centro del jaleo. Juggernaut se está despachando a gusto con todo lo que hay a su alcance y la chica sin mediar palabra golpea al canalla con todas sus fuerzas.
El ataque es de tal magnitud que la onda expansiva revienta los cristales en un amplio radio de acción, pero su enemigo ni siquiera se tambalea por ello.
Slammo????

Juggernaut le responde de la misma forma, aunque con un resultado mucho más dañino para la sureña mujer X que sale literalmente volando por el feroz golpe recibido acabando empotrada en el suelo a varias decenas de metros de distancia.
Mariposa es más osada y tras ponerse al volante de un camión pesado (que toma prestado a algún desgraciado currela) se lanza contra el fulano a toda velocidad, pero el Juggernaut es más duro que un lunes de resaca y lo detiene sin problema alguno.

Aprovechando la cercanía con la mole viviente, Mariposa intenta un ataque psíquico de esos que le gustan a ella contra su oponente, pero el yelmo de Juggernaut le protege.
Antes de que Juggernaut pueda ponerle una mano encima a Mariposa, Longshot lanza una saeta de sus cuchillas contra las juntas del casco de Caín para tratar de quitárselo atrayendo a la vez su atención.

Gracias a sus habilidades acrobáticas esquiva golpe tras golpe hasta que Juggernaut destroza la base de un edificio cercano y sepulta al hombre X.
Preocupadas por su compañero, Mariposa mental, Dazzler y Pícara concentran sus energías en apartar escombros mientras Juggernaut prefiere seguir su camino de destrucción obviando a la Patrulla X.
Sorprendentemente, Longshot (probablemente gracias a su poder de tener suerte), consigue quedar atrapado en una parte donde la estructura aguanta la caída resultando ileso para sorpresa y alegrìa de sus compañeras.

Poco después y cerca de la estación de tren, la Patrulla vuelve al ataque como moscas cojoneras. Longshot vuelve a lanzar sus cuchillas contra las juntas del yelmo de Juggernaut haciendo que el mostrenco se centre otra vez en él.
Una minera asturiana saboteando a la renfe
Pícara se lanza hacia él besándole y con ello absorbiendo sus energías y debilitándolo. Acto seguido emprende el vuelo con el debilitado Juggernaut como carga involuntaria.
Una vez alcanzada una altura de varios cientos de metros,le consigue arrancar su yelmo y lo arroja contra la tierra como si fuese un condón usado.
El impacto provoca un gran socavón en las vías del tren, pero no consigue mermar demasiado a Juggernaut.
Mariposa y Dazzler bajan al crater para enfrentarse a él mientras que Pícara que ha visto un tren que se dirige hacia las vías destrozadas, coge a Longshot al que introduce en el convoy para dar suerte a los viajeros,y se coloca en la parte delantera de la locomotora para frenarla antes de que caiga en el gran agujero.
Dazzler y Mariposa,se las ingenian para tener ocupado al enemigo; Dazzler le ciega y Mariposa consigue entrar en su mente ya que han conseguido quitarle su yelmo y sin poder resistir más, el Juggernaut cae derrotado al tiempo que Pícara consigue detener el tren in extremis.






Que guays somos
Las autoridades pertinentes les agradecen la ayuda prestada mientras se llevan a Cain Marko a una prisión de maxima seguridad. La patrulla x celebra la victoria entusiasmados pero les dura poco: resulta que mientras estaban centrados con Juggernaut, el socio de éste, Tom el Negro, había desvalijado el banco de Escocia (ajajajajaja,pringaos).
A pesar del palo, se alegran por que han empezado a actuar como un equipo y han detenido al imparable Juggernaut (ahora no tan imparable, jaojaoajoa).

En Nuevo México, Alex y Lorna encuentran abandonado el campamento de excursionistas con los que días antes habían conversado. Al investigar un poquillo, dan con el rastro de algo que parece haber caido del cielo y varios metros más allá se dan de bruces con los restos mortales de los excursionistas entre algo que les aterra, un tiburón estelar.
Un animal del espacio que sirve de transporte para el Nido (una raza extraterrestre enemiga de la Patrulla X) aún se asustan más al conjeturar que los eslizoides están en la tierra y seguramente que no para ir de compras.

Valoración personal:

Tras dos números con Lobezno y Tormenta como ejes, han tocado dos con el resto del grupo (a mis ojos peores)
El guión de Claremont no roza más que el "psé", quizá lastrado por la falta de empatía con los personajes (odio a Dazzler) o por la sensación de que estos dos números son para probar a los nuevos componentes y hacerlos rodar un poco.

Lo mejor sin ninguna duda es el debut a los lápices de Marc Silvestri que de aquí a nada será el dibujante oficial durante mucho tiempo (hasta el  número 103 aquí en España) salvo algún que otro número. Aunque se le nota novatillo aún y no tiene cogido el pulso a los personajes se le ven trazas muy interesantes y dinámicas.

Después de su gran trabajo en la serie limitada X men vs Avengers #1-4 Usa (Marvel Héroes #7-10 en España), dió el salto a Uncanny X men en éste #218 y permaneció en ella hasta el #261 (salvo casos puntuales). Tras su paso por Uncanny se fue a Wolverine desde #33 hasta el #51 Usa (aquí en España en Lobezno vol 1º nº31-50), haciendo junto a Larry Hama a los guiones una de las etapas más celebradas del canadiense.
Después de eso fue uno de los partícipes de la gran "espantada" de dibujantes estrella de Marvel del 92 para crear su propia compañia y comics propios a la que llamaron Image comics. Allí, Silvestri creó una colección llamada Cyberforce. 

Curiosidades y varios:

-Juggernaut parece un poco tonto. Cuando la patrulla X está a punto de derrotarle y ve a Dazzler, el muy zoquete dice: ¡Dazzler! Genial, estás viva. ¡No te maté!!

Se ve que al muy garrulo no se había dado cuenta de que a Dazzler sólo le había dado un jamacuco y que no estaba muerta. Juggernaut, por favor hombre!
No hace falta tener la carrera de medicina para saber buscarle el pulso o algo, y encima el muy cafre la entierra como si fuera un perrico que se le hubiese muerto...vaya mierda de fan eres al fin y al cabo!

-Alex Summers/Kaos, es el hermano pequeño de Cíclope, antiguo hombre X como su hermano aunque no durante demasiado tiempo. Su poder consiste en absorber la radiación cósmica y transformarla en descargas de plasma que proyecta por sus brazos, suele tener algún que otro problemilla con el control de sus poderes. Un traje negro especial le ayuda a controlarlo (aunque depende del humor del guionista recalcarlo o no).

-Lorna Dane/Polaris, también fue miembro de la Patrulla X poquito tiempo como su noviete Kaos, ya que nunca se han visto muy en el rollo del profesor Xavier. Su poder consiste en controlar el magnetismo. Se especuló que pudiese ser hija de Magneto y al final creo que resulta que si lo es pero sin dar una explicación coherente a ese despropósito.

-Dazzler y Pícara tuvieron sus más y sus menos en el pasado. Resulta que Pícara al principio de su carrera tenía muy mala uva, es lo que tiene el ser hija adoptiva de Mística, y más de una vez se liaron a leches entre las dos.

Cuando Pícara, cuyo poder consiste en absorber recuerdos, habilidades y memorias de quienes toca (la de pilas que debe de gastar la pobre), se le fue la mano con Carol Danvers/Ms. Marvel de los Vengadores, se quedó para siempre con los poderes y recuerdos de la tipa ésta lo que provocó que se replanteara su vida. Pidió ayuda al profesor Xavier (más o menos a la altura del número 24 ó 25) y desde entonces tomó el buen camino.

-Parece que a la Patrulla x se la bufe el tirar al Juggernaut contra las vias del tren poniendo a la gente en peligro, lanzarse con un camión prestado como locos, dejar que el Juggernaut use edifios para tirarlos encima... todo muy heroico si señor!

 -El tema de los eslizoides del Nido, y fíjate que son peligrosos y cabrones esos bicharracos, no se volverá a tocar hasta el número 84 y eso que el puñetero Kaos, testigo de la llegada a la Tierra pronto se pondrá en contacto con sus coleguitas X y no dirá ni media.(otro de los clásicos cabos sueltos de Claremont).

martes, 19 de junio de 2012

Fúmbol Invassion

Lo siento chavales, puse "españoles haciendo el imbecil en el fúmbol" y salísteis vosotros.
Aún a riesgo de intoxicar mi blog con algo tan repugnante para mí como el mundo del balompie, no puedo evitar mis arcadas cuándo este fin de semana, y por razones totalmente anómalas a mi comportamiento stándard, puse un rato la tv (no sé por qué hice aquello) y me topé con éste anuncio.

Aaaaarggghhh, ya noto las ganas de arrancarme los ojos con unos palillos planos y usar una broca del ocho en mis tímpanos, trataré de beber un poco de alcohol del botiquín a ver si me tranquilizo.
Bueno, en éste mundo ideal presentado en ésta puta campaña de marketing vemos a unos millonarios que juegan a darle patadas a un balón anunciando la lista de convocados que van desde el oficinista escaqueao del trabajo, una médico, enfermera o curandera, un niño (bajo los atentos cuidados de la tele sin sus padres) y su oso, unos frikis futboleros y demás fauna ibérica...

Lo habré visto ya más veces de lo que mi cerebro merece (sufre mamón) y no fue hasta la pasada noche en que enmedio de mi vigilia nocturna (antes de perderme entre sueños con chicas ligeras de moral y de ropa que me acosan) cuando me vino a la cabeza el fondo rancio de éste esperpento televisivo.

A ver, yo entiendo que todos somos  "la roja", hace tiempo no comprendía eso de incluirse uno mismo cuando jugaba España. Pero al fín divisé la luz y entendí la razón: pagamos impuestos.
Parte de esos impuestos van a parar a la federación española de fúmbol y de ahí parten los presupuestos para la selección nacional. Hasta ahí de puta madre.
Pero me falla el tema más razonable para sentirme uno de "ellos". Si gana España, gracias en parte a la pequeña parte de mi dinero que va a ella, entonces...

¿Por qué yo no veo ni un céntimo de rebaja en algún impuesto por ser español y ganar la Eurocopa de los cojones?

Así si que sentiría que ese magno anuncio de Movistar (nido de víboras donde los haya en que seguro que comen a niños y violan a sus ositos de peluche como los del anuncio) no está tomándonos el pelo (como casi todo el mundo).
En fin, que hoy estoy un poco encabronado de tanto futbolero rancio. Además, un gilipollas casi me atropella hoy en un paso de cebra y el capullo tenía la banderita de España en la antena exhibiéndola como si fuera un español decente (a veces se olvida que hay que ser un ser civilizado antes y respetar los pasos de peatones como mínimo, ostias).
Otro día ya me pondré con la mierda esa de poner banderas por todas partes cuando hay fúmbol y no como costumbre o cuando muere un soldado en Afganistán o algo peor.
Mientras tanto: Que le den por culo al patriotismo de cartonpiedra y a los salvapatrias de polígono.
Mejor voy a cortar que me conozco y me enciendo otra vez.....

lunes, 18 de junio de 2012

Patrulla X nº 67: GAMBITO


Juggy, mata a ésta tía. ¡Haz el favor!


Autores:
Chris Claremont,guión 
Jackson Guice,dibujo 
Steve Leialoha,entintado 
Oliver y Scotese,coloristas 
Walt Simonson,portada

Sinopsis:
La costa norte de Escocia, en concreto la isla Muir, es testigo de un entrenamiento de la Patrulla X.
Mariposa mental huye de Pícara que gracias a sus poderes de vuelo está a punto de darle alcance. La británica harta de correr, se detiene y se enfrenta a su adversaria.

Pícara se lanza en picado contra Mariposa dispuesta a acabar con ella embistiéndola, pero Mariposa con su telepatía consigue engañarla y ésta acaba chocando con unas rocas.
Sin tiempo para celebrar su exitosa estratagema un rayo de fotones encuentra su espalda descubierta y la arroja contra  el nevado suelo. 
Dazzler, que es quien la atacó, preocupada por si el rayo ha herido a su compañera se acerca a la caída pero cuando llega al lugar, Mariposa, que fingía (como una actriz porno), aprovecha la cercanía de Alison e invade su mente convirtiendo a Dazzler en un juguete que utiliza para disparar contra Longshot que desde un punto elevado contempla el duelo.

Longshot es  más rápido que el ataque lumínico de Dazzler y al tiempo que esquiva el ataque, lanza contra sus dos compañeras un cable que las atrapa a ambas. Pícara (ya recuperada de el talegazo de antes), usa la brecha abierta por su compañero, agarra del cuello a Mariposa y la reta a que vuelva a usar sus poderes contra ella antes de que su puño alcance su mandíbula y la deje fuera de combate.

En ese instante, Sean Cassidy, alias Banshee, da por concluido el entrenamiento y les invita a desayunar y reponer fuerzas.
Una vez sentados ante el copioso desayuno, Banshee les informa sobre Tormenta y Lobezno y su pequeño lio con los tres viejunos.

Pícara muestra su desconformidad con la decisión de Tormenta de dividir al grupo. Ante lo que Sean le replica que aunque la decisión no fuese la acertada estaría en su derecho a equivocarse como la líder del grupo que es. Tras aclarar su punto de vista, les expone los errores cometidos en la sesión de entrenamiento y les recuerda que el objetivo es aprender sus debilidades para minimizarlas en la medida de lo posible y aprender a actuar como un equipo.

Más tarde en el gimnasio, Dazzler tiene un roce con Calisto, que también está en la isla Muir y resulta ser el detonante para que Alison se comporte como una niñata y abandone la isla rumbo a un pueblecito de la costa noroeste de Escocia, Ullapool.

Allí Dazzler se lamenta de su decisión de unirse a la Patrulla X y pondera su futuro ya que se siente más cantante que superheroína.
Para ahogar sus penas decide pasar por un pub para divertirse. Allí conoce a un hombre llamado Conal que lleva una faldica de esas escocesas con el que baila y se divierte.
Una vez que salen del pub, son casi arrollados por un coche que conduce despreocupadamente Cain Marko. Dazzler le reconoce por los archivos de la Patrulla y le identifica como Juggernaut tras lo que decide seguirle con una motocicleta.

Conal al adivinar las intenciones de Dazzler decide llamar por teléfono a la isla Muir¿?.
La pijochoni conduce la motocicleta absorbiendo el sonido con sus poderes mutantes para sorprender a Marko y tener reservas energéticas al mismo tiempo, pero ella termina siendo la sorprendida al encontrarse más adelante al Juggernaut con traje de faena que había advertido que le seguían. La chica al no poder frenar a tiempo choca contra el coche de Juggernaut provocando su caída al duro asfalto (al parecer el no llevar ni casco no supone problema alguno en los tebeos).
El Juggernaut es una nenaza

Juggernaut se encabrona sobremanera por los desperfectos en su coche, así que envía lo que queda de la motocicleta de un golpe por los aires y se dispone a darle una paliza a su accidentada jinete, pero su furia se convierte en admiración al reconocer a su ídolo Dazzler del que se confiesa un gran seguidor.

Caín se ofrece a pagar los desperfectos de su moto y se disculpa por su conducta, pero Dazzler no da su brazo a torcer y utiliza sus poderes lumínicos para crear una serie de luces hipnóticas ante los ojos de Juggernaut obteniendo como resultado el prender de nuevo la ira de éste.
Viendo el nulo resultado, Dazzler elige dejar su valor aparcado (si es que lo tuviera, claro) y huir no sin antes desprender unas rocas sobre su fan que solo hacen enfurecerle aún más si cabe.

Después de una corta persecución,en el nevado páramo Dazzler tropieza y cae al cauce de un riachuelo y asustada, la mujer x intenta evitar el embate de Juggernaut, que se aproxima a ella como un elefante a la carga.
Dazzler se incorpora y utiliza el resto de  sus poderes contra Caín.
El avance del Juggernaut es imparable aunque antes de que llegue a acercarse más a ella, la muchacha cae inerte al frio suelo demasiado agotada por el gasto excesivo de sus poderes.
Juggernaut se alarma y acuna en sus brazos a la chica lamentando el triste resultado, clamando a los cielos que él no quería hacerle de daño y que ahora por su culpa, Dazzler está muerta.

Valoración personal:
Puede ser que debido al poco agrado que me causa Dazzler, me parece un personajillo de tres al cuarto egocéntrica y bastante cargante (siempre está lamentándose y portándose como una choni), o puede ser que el agradable dibujo de Jackson Guice está emborronado (que no entintado) por el Leialoha ese de los huevos, que espero que alguien le haya roto los dedos para que no guarree más, pero el resultado del tebeo es bastante sosete. Aunque el principio es todo un clásico en Uncanny X men, con una muy buena escena de entrenamiento y desayuno posterior (genial Banshee remarcando los errores de los novatos) no salva de la quema el resto (aunque hay tebeos peores, dicho sea de paso).

Curiosidades:
-Banshee fue miembro de la patrulla tiempo ha, en concreto desde el Giant Size X men nº1, o lo que vendría a ser justo antes del Uncanny X men nº93  y estuvo en activo hasta el 125. Se retiró al perder sus poderes sónicos por forzarlos demasiado durante una batalla en Japón contra un fulano llamado Moses Magnum. Se enamoró de Moira Mactaggert y vive en la isla Muir con ella después de dar el braguetazo de su vida.
Se le vió la última vez en el número 194 (nº44-45 en España)  siendo víctima del rapto y posterior paliza que le propinó Sendero de guerra (el hermano de Ave de trueno, otro antigüo hombre x que murió en el nº94 ó nº 2 de Classic Xmen en España). 
Sendero de guerra consideraba a Banshee uno de los responsables de la muerte de su hermano, al final se dió cuenta de que su hermano la cagó el solito al no querer saltar del jet (de un tipo poco recomendable llamado Conde Nefaria) que estaba a punto de estallar...y vaya si estalló, si.

-La Isla Muir, es una isla ficticia en Escocia regentada (por decirlo de alguna forma) por Moira Mactaggert, antigua novia y colega de Charles Xavier. Allí Moira tiene un chiringuito montado de investigaciones mutagénicas de la especie humana, ella misma es bióloga, geneticista y más cosas que la Obregón.
La isla es uno de esos escenarios recurrentes en la Patrulla X (escenario de lujo en la saga de Proteus o la futura saga del rey sombra).

-No queda claro quién es el Conal ese que baila con Dazzler y luego llama a Muir para avisar a sus compañeros (supongo que lo tenían contratado para vigilar a Dazzler).

-Juggernaut pierde puntos al ser fan de Dazzler. Cualquiera pensaría que le molaría más Metallica, Led Zeppelin ó AC/DC y no la tonta ésta, en fín hasta los tios duros tienen su lado rosa y gayer.

-Caín Marko es el hermanastro del profesor Xavier y siempre se da de hostias con la patrulla x cuando se cruzan, siendo ésta una de las veces menos épicas...hasta el momento (que más adelante habrán otras peores).

-Se llevan a matar principalmente por la envídia que siempre ha sentido Caín por su hermano desde niños (Charles era mejor en los estudios y más majo..y eso a pesar de tener menos pelo que Caín).
Además el padre de Caín (y padastro de Charles) se ve que le medía el lomo a base de bien a su querido hijo y a Charles le trataba bastante mejor y aunque Charles siempre intentó llevarse bien con su hermanastro, Caín no podía ni verlo en pintura y los celos se lo comían vivo.

-Durante la guerra de Corea, y sirviendo ambos en el ejército. Dieron por una de esas casualidades de la vida en mitad de una jungla con el típico templo oculto dedicado a Cyttorak (un culto a una entidad de otra dimensión o algo así).
Dentro, Caín ebrio de poder toca unas gemas escarlatas (o algo que no recuerdo bien) y comienza a transformarse en un ser gigantesco y cargado de muy mala ostia, un oportuno derrumbe separa a ambos hermanastros y Caín acaba atrapado dentro.
Xavier da por muerto a Marko y ya años después, Caín (ahora Juggernaut) vuelve para hacerle la vida imposible a su hermano una y otra vez.

-El Juggernaut suele o solía ir con su gran colega Black Tom Cassidy (que a su vez es el primo de Banshee) a robar bancos y  a hacer villanías variadas. Mucho se ha especulado sobre la relación entre estos dos pájaros (al estilo Batman y Robin...ya me entendéis).

lunes, 11 de junio de 2012

Patrulla X nº 66: CRISOL


Marranadas y cuchillos

Autores:
Chris Claremont,guión 
Jackson Guice,dibujo
Dan Green,entintado 
Glynis Oliver,color
Barry Windsor-Smith,portada
Sinopsis:
En las montañas Adirondacks, Lobezno completamente dominado por su parte animal vaga por la noche en el parque estatal siguiendo el tenue rastro de su compañera Tormenta.
Dominado por su parte animal, acaba en medio de una carretera que cruza el parque (como si fuera un lince ibérico), y no se percata de la caravana que se le echa encima.
La pareja que conduce el vehículo se sobresaltan al ver algo con una evidente forma humana antes de embestirlo violéntamente. Al detener el vehículo y bajar a ver a qué o quién han arrollado, no ven ningún cuerpo y la única certeza del suceso es que la parte delantera del vehiculo está destrozada debido el  impacto y con unos extraños cortes parecidos a unas garras inhumanas.
La noche parece cernirse más aún entorno a ellos cuando de entre la espesura surge un aullido agónico parecido al de un animal que no consiguen identificar.

Los yayos explican sus razones.
En otra parte, Tormenta es interrumpida de sus pensamientos al escuchar el alarido de desesperación en la lejanía. Su mente navega desde el por qué Lobezno se volvió loco, pasando por si hace lo correcto al permitir ir con ella a Priscilla y terminar en como conseguir escapar del trío de veteranos de guerra que les persiguen.
Aunque no le agrada, decide colocar una trampa para Supersable, Tormenta sabe que será el primero que las alcanzará y usará previsiblemente un sendero cercano, así que ata el extremo de un cable a un arból al linde del camino; lo hace pasar por detrás de otro y el otro extremo lo sujetará con su mano dispuesta a tensarlo a la altura del cuello de su perseguidor cuando pase por allí.
La idea parece poner cachonda a su circunstancial compañera Priscilla, pero mientras esperan escondidas entre unos arbustos la llegada del velocista, Ororo recapacita sobre el acto.
Piensa que es algo que haría Lobezno y ella no se siente como su perdido compañero, e respeta, pero el matar es parte de su naturaleza no la de ella.
Así pues, cuando pasa por allí Supersable (nombre estúpido hasta para un personaje de tebeo), ella decide no accionar la trampa ante la decepción de Priscilla que se china con Tormenta.
Una vez que le han perdido de vista,tormenta sugiere continuar subiendo por un escarpado risco hasta llegar al punto más alto del terreno en que se encuentran.

Al amanecer, los dos compañeros de Supersable: Muro de piedra y Comando escarlata, descubren el cable no accionado y después de rastrear las cercanías, constatan que Tormenta no hizo uso de la trampa, éste hecho crea una pequeña disensión entre ellos dos. Según Muro de piedra, es muy probable que se hayan equivocado con Tormenta y que quizá deberían entregarse a las autoridades, Comando por su parte está dispuesto a matar a Tormenta ya que "en todas las guerras hay bajas aceptables".
Supersable (jaojaojao), después de haber buscado infructuosamente a las fugitivas, se reúne con sus compañeros a lo que Comando le indica que según el rastro debieron de ascender por un risco cercano y que busque por allí.

Priscilla quiere sangre.
Cuando éste gracias a su velocidad llega casi a la cima, Tormenta se abalanza sobre él desde unas rocas dónde le esperaba al acecho e incian una lucha cuerpo a cuerpo.  Los dos comienzan a rodar colina abajo dándose manteca y esto lo aprovecha Priscilla que ha terminado por ver a Tormenta como a otra enemiga. Piensa que si consigue escapar con ella, la entregará a las autoridades por su sentido del honor por lo tanto opta por provocar una avalancha de rocas sobre ellos dos mientras pelean. Los dos contendientes son sorprendidos por el alúd y acaban los dos sepultados
Tiempo después, los dos compañeros de Supersable llegan al lugar del derrumbe y encuentran entre las rocas caídas el chaleco de Tormenta y el gorro ensangrentado de Supersable.
Deducen que la avalancha no se provocó accidentalmente y que ahora Priscilla está sola por lo que prosiguen con la búsqueda de ésta.

Después de horas reparando el vehículo, la pareja que tuvo la mala suerte de chocar con ciento cincuenta kilos de adamántium consiguen poner en marcha su vehículo, mientras lobezno, que se ha recuperado fisicamente aunque no mentalmente, les está estudiando atentamente. Antes de que puedan llegar a empacar las herramientas y abandonar el lugar, de lo profundo del bosque emerge Priscilla que se dirige a ellos pidiéndoles ayuda y con un ágil movimiento furtivo se hace con el arma que lleva al cinto la confiada excursionista y dispara contra la desafortunada pareja sin mediar más palabras matándolos a ambos.
Lobezno, que había notado el peligro que entrañaba la chica no hace nada para evitar el asesinato al no estar su cabeza en su mejor día. Cuando la asesina se va con la caravana dejando atrás su macabra obra, Lobezno, que parece empezar a recobrar la cordura, se lamenta por no haber actuado a tiempo para salvarles y se queda junto a los cadáveres culpándose a si mismo.
Lobezno pierde la cordura como si hubiese visto a "Espe" desnuda.
Varios kilómetros más adelante, Priscilla, que parece que lo de conducir no lo tiene muy controlado, se sale de la carretera y acaba en un rio. Asustada se aferra a la pistola como si fuera un amante, pero es un gesto inútil, alguien surge de entre las sombras con mucho sigilo y la inmoviliza.

Ya es noche cerrada cuando Muro de piedra se desliza rodeando la accidentada caravana encontrando junto a un árbol a Priscilla inconsciente. Acto seguido alguien empuja al incauto al río. Es Tormenta que se mofa de él por la facilidad con que le ha sorprendido.
Muro de piedra le pide ayuda a su adversaria, lo que creían que era barro resultan ser arenas movedizas y poco a poco se está hundiendo más y más. Sin más remedio que ayudarle, Tormenta se agarra a una rama cercana y alarga su brazo al atrapado Muro de piedra. Tras un esfuerzo titánico por parte de la mujer Muro de piedra consigue salvarse de una muerte segura.

Cuando una Tormenta agotada y un Muro de piedra más cansado aún se arrastran a la orilla, Priscilla que ha despertado de la inconsciencia, se dispone a acabar con la vida de Ororo con una gran roca que aferra con ambas manos. Todo parece perdido, pero un certero cuchillo encuentra asilo en el pecho de la joven causando su último aliento. Es Comando escarlata que armado con dos resplandecientes hojas se dispone a acabar con Tormenta, es en ese instante cuando un Lobezno recuperado de su trance y encaramado a un arbol como una bestia al acecho,le conmina a rendirse.

A Comando se la suda bastante y con un rápido movimiento lanza ambos cuchillos, uno a Lobezno (que lo intercepta facilmente con sus garras), y otro a Tormenta que ésta recoge en el aire por el mango sin problemas. Lobezno pide instrucciones a su jefa y ella le pide que vigile al cansado Muro de piedra. Quiere poner en su sitio al viejo soldado ella misma.

Con una gran velocidad, Comando se lanza al ataque de la mujer siendo esquivado por la rápida Tormenta y acto seguido ella encadena una serie de patadas, codazos y puñetazos contra su oponente hasta que le hace caer a tierra. Ororo, dispuesta a derramar la sangre del veterano aferra un cuchillo caído y resistíendose a duras penas a la tentación de abrirle una boca nueva, lo clava en la tierra muy cerca de su garganta.
Le ofrece o morir como un gusano o enfrentarse a sus actos como un hombre. Comando no teme a morir y a punto está Tormenta de cumplir su deseo, pero Muro de piedra convence a su camarada para que se entreguen y afronten la justicia del pueblo.
Tras entregar a las autoridades al duo de yayos, Tormenta y Lobezno, deciden como continuar como grupo. No van a permitir a los merodeadores o a otros seguir llevando la iniciativa, esa noche les ha servido para autoafirmarse sobre su valía, que no deben perder la perspectiva y acabar como esos antiguos héroes que creían hacer lo justo.
Valoración personal:
Aunque se echa de menos un poco más de chicha con respecto a el "viaje por el lado salvaje de lobezno", el protagonismo de esta mini-saga cae en Tormenta, que a pesar de no contar con poderes, se desenvuelve muy dignamente. El dibujo con Jackson Guice, un habitual sustituto en ésta serie y en New Mutants, está a la altura del estupendo guión (una buena muestra de que en dos simples números se puede contar mucho.....no como ahora que las tramas las alargan a arcos argumentales de cinco o seis capítulos)
Curiosidades:
-Lobezno corriendo por el bosque sumido en su lado salvaje
-El duelo de Tormenta contra Comando escarlata nos remite al duelo a muerte a cuchillo con Calisto en el número 23.
-Se echa en falta una explicación a como Tormenta consigue librarse de la avalancha. Lo de Supersable (jesús, ¡vaya nombre!) ya se verá más adelante, aunque también renquea un poquitín
-Hay un pequeño interludio en que el resto del grupo llega a Escocia y Pícara le confiesa a Moira sobre sus temores a que los "jefes" no sepan si tienen futuro como grupo.
-Tormenta le pregunta a Lobezno antes de comenzar su duelo con Comando, sobre lo que le había pasado, a lo que el aludido le responde con un escueto "estuve enfermo".
Jajajaja, la madre que lo parió, pues vale...si Tormenta admite una excusa tan pobre sobre todo después de haberle dado una leche que la dejó seca lo haré yo también.

lunes, 4 de junio de 2012

Patrulla X nº 65: VIEJOS SOLDADOS


Violencia de género

Autores: 
Chris Claremont,guiòn
Alan Davis,dibujo 
Dan Green,entintado 
Glynis Oliver,colorista 
Alan Davis,portada
Sinopsis:
Aeropuerto internacional de San Francisco, un Boeing 747 se precipita a pista con uno de sus motores ardiendo y se estrella formando una gran bola de fuego. De entre las llamas surge una mujer andando, los médicos se sorprenden al ver que solo tiene rasguños y la suben a una ambulancia.

Ya en ella, la mujer, Madelyne Prior, se da cuenta que solamente está rememorando el fatídico accidente que sufrió  en su primer vuelo como piloto hace ya unos años y no sabe como ha llegado a esa ambulancia. Desconcertada golpea a la "médico" que se encuentra con ella y se arroja de la ambulancia en marcha. Los dos paramédicos van tras ella revelando entonces su identidades al lanzar uno de ellos una onda sísmica que hace caer a la huida al suelo. Son Arco voltaico y Cazador de cabelleras, dos de los merodeadores. Éste último carga una de sus armas y dispara contra ella.

En la escuela del Profesor Xavier, Tormenta ha decidido enviar a todos los heridos de la masacre a la isla Muir; en concreto a las instalaciones médicas y de investigación de la doctora Moira Mactaggert, una antigua colega de Xavier. La mujer x piensa que allí estarán mas seguros que en la mansión. Con ellos envía a los tres hombres X heridos en la batalla: Rondador Nocturno, Kitty Pride y Coloso, más el resto del grupo, Pícara, Mariposa mental y los nuevos incorporados Dazzler y Longshot para protegerlos.
Tras las despedidas, Ororo va a una loma cercana en los terrenos de la mansión donde se encuentra Lobezno. Éste observa desde allí como el pájaro negro se eleva a los cielos (la nave de la patrulla que evacúa a los heridos) mientras sopesa los últimos sucesos en Dallas y en como casi mata a Tormenta por confiar en sus sentidos agudizados. Tormenta le pide ayuda para algo que tiene que hacer y Lobezno accede, aunque no está muy seguro de sí mismo.

En el hospital general de San Francisco dos médicos se sorprenden de la sorprendente evolución de una paciente que ingresó con multiples heridas de arma de fuego ya que repentinamente ha salido del coma en el que se encontraba.

De vuelta a Nueva York, Tormenta y Lobezno llegan a la casa de Sarah Grey, hermana de Jean Grey, una antigua componente de la patrulla X que murió tragicamente. Ambos temen que la hermana pequeña de su difunta amiga pueda ser otro objetivo de los Merodeadores, ya que ésta se pronunció varias veces públicamente en favor de los derechos de los mutantes. Cuando llegan a la casa se la encuentran arrasada por una explosión.
Tras investigar los restos, los sentidos agudizados de Lobezno, no captan que hubiese algún muerto en la explosión, pero sin embargo si el rastro de dos personas; un hombre al que identifica como Cíclope (antiguo líder de la patrulla X y ahora en Factor X) y el de Jean Grey, cuyo rastro ya captó en los tuneles morlocks anteriormente, y que se suponía había muerto años atras.
Al sentir este rastro, Lobezno enloquece y Tormenta al acercarse preocupada por su compañero, recibe un golpe producto de la locura de Lobezno.
Logan se aleja del lugar preso del dolor y la pena, con la mente desquiciada por el recuerdo de Jean. Tormenta yace inconsciente entre las ruinas de la casa.

Cuando Tormenta despierta, su sorpresa es mayúscula al encontrarse encadenada  en una celda roñosa. Tras extraer sus ganzúas debidamente camufladas entre su ropa, escapa de la celda gracias a sus habilidades como ladrona.
Tras subir al nivel superior e investigar donde se encuentra, descubre que se halla en una lujosa casa de campo con múltiples trofeos de caza mayor junto a diversos recuerdos de guerra y condecoraciones. Al pasar por un ventanal con vistas, se fija en tres personas que caminan en dirección a la casa por lo que decide esconderse para cuando lleguen.
Desde una situación elevada dentro de la casa, ella solo ve a dos de las personas hablando sobre alguien que imploró, mientras el tercero de ellos se desliza por detrás de la desprevenida Tormenta. La mujer x, con un ágil movimiento lanza al piso inferior a su atacante y emprende la huída de la casa, pero es en vano por que antes de que pueda llegar a la puerta, uno de ellos a una velocidad inaudita, la intercepta y con un chasquido de sus dedos la hace caer al suelo inconsciente.
Ultima página a lápiz del maestro Davis

Una vez recuperada del ataque, los tres desconocidos se presentan. Son Frank Bohannan, conocido como Comando escarlata (experto en lucha cuerpo a cuerpo); Louis Hamilton/Muro de piedra (nada puede derribarlo) y Martin Fletcher/Supersable (supervelocista). Tres  veteranos de la II guerra mundial que al ver las calles de América infestadas de delincuentes y golfos se han autoimpuesto como jueces, jurado y verdugos.
Junto a Tormenta hay una muchacha, Priscilla Morrison a la que tambien tenían encerrada en otra celda aparte. Según ellos, la chica es una traficante de drogas junto con su novio (el tipo que acababan de "cazar" cuando volvían a la casa) y Tormenta se encontraba entre las ruinas de la destrozada casa de Sarah Grey por lo que para ellos Tormenta es una saqueadora.
Ororo les explica que se equivocan, pero sabe que aunque la crean no la dejarán marchar al saber sobre las cazas humanas que están cometiendo el trío.

Las reglas que les  ofrecen los tres veteranos para su supervivencia son claritas: les darán tiempo hasta el anochecer para ir detrás de ellas. Si consiguen salir de los bosques vivas, serán libres.
Tormenta parte con la chica aún sin confiar en ella esperando estar lejos para el anochecer....

Valoración personal:
Continúa el listón muy alto, las consecuencias del anterior número se han dejado notar al dividirse la patrulla en dos: Tormenta y Lobezno por un lado y el resto en Escocia. 
La parte de Madelyne Pryor, es importante pero por ahora se queda en un segundo plano, centrando solo el argumento en Tormenta y la caza humana.
El dibujo de Alan Davis no hace más que elevar el regusto clásico del episodio.

Curiosidades:
-El flashback del principio del capítulo es la primera representación de el accidente que vivió Madelyne Pryor justo el día en que Jean Grey murió en la Luna (se habló de ello en la colección)
-Entender el personaje de Madelyne Pryor, tiene tela. Veamos...

Cíclope, miembro fundador de la patrulla x era pareja de Jean Grey, aka la Chica maravillosa. Ésta última, durante una gran historia se "transformó" en Fénix, dotada de unos poderes inimaginables. Con el tiempo, el lado oscuro de Fénix pervirtió a Jean y se convirtió en Fenix Oscura (hasta destruyó una galaxia con millones de habitantes). Al final la muchacha terminó por suicidarse en la Luna para salvar a la humanidad.

Pues bien, con el paso de los años, en la vida de Cíclope se cruzó en Madelyne Pryor.
Una chica que físicamente era igual a Jean Grey, y Cíclope, tras dudar de si era Fénix reencarnada (se supone que el ave Fénix resurge de sus cenizas ), se casó con ella y tuvo a un hijo.

Ahora bien, un tiempo después, en la serie de los Vengadores ( número 63 o por ahí de el volumen 1º de fórum), éstos encuentran en el río Hudson (donde Jean se transformó en Fénix), un capullo en el fondo del mismo y la sorpresa es mayúscula cuando de dentro de él está Jean Grey.
Fénix, en realidad era una entidad aparte y había dejado a la verdadera Jean Grey encerrada curándose en el capullo ese mientras Fénix tomaba el lugar de Jean.

Los Vengadores se ponen en contacto con Cíclope (ya que la patrulla X al andar de colegueo con Magneto no eran de fiar) y le comunican la noticia.
Cíclope deja colgada a su mujer y su hijo y corre a buscar a su verdadero amor. Cuando Cíclope piensa en la guarrada que ha hecho y vuelve a su casa, se encuentra que nadie parece conocer nada sobre su mujer y su hijo (todo ésto se explica en profundidad en Factor X).
-El resto de cabos sueltos y más sobre todo este culebrón se aclararán en un futuro crossover llamado Inferno.
-En este número aparece Longshot por arte de magia, aunque ya había aparecido anteriormente en Patrulla X especial Navidad 1987, aquí es donde ya es parte activa de la Patrulla.
-Longshot, proviene de otra dimensión, MundoMojo, dónde es una especie de mesías. Su poder  principalmente es la suerte; digo principalmente por que también es capaz de "leer" los objetos que toca y saber por medio de ello sucesos acontecidos anteriormente.
Es muy buen acróbata, al nivel de Rondador Nocturno, y suele usar cuchillas que lanza con mucha destreza. Por desgracia como personaje no se sabrá sacar todo el potencial que tiene, hasta que no lo trate Peter David lustros despues estará obligado al ostracismo y al relleno.
-Tormenta usa sus ganzúas después de mucho tiempo sin recordarnos que se crió como ladrona en el Cairo.