martes, 26 de junio de 2012

Advanced Heroquest

Hola que tal!
Hago un alto en mi hercúlea faena de reseñar a la Patrulla X con otra de mis frikadas aficiones.
Y es que el mundo del rol siempre me ha gustado, admito que no soy un experto en el tema, sólo he jugado alguna que otra partida suelta en compañia de algún cubata y en plan cachondeo.
Conozco de oídas las virtudes del Vampiro, de la llamada de Cthulhu o el Señor de los anillos.
Pero al único al que he jugado más profundamente ha sido al de la Guerra de las Galaxias (me niego a llamarlo Star Wars)
Mi precaria memoria me trae una partida especialmente épica, era el de la versión de West End Games -creo que en el 2000 lo reeditó Wizards of the Coast cambiando el reglamento de cabo a rabo- con Patinyo asumiendo especialmente bien el rol de un mercenario. Se portó como todo un cabrón desalmado durante toda la partida.
¡Y cómo bordó el papel, señores! ¡El tío merecía un oscar!
Después de varias aventuras acabó sus fechorías vagando por el espacio en una cápsula de salvamento. Allí aguarda el sueño de los justos hasta que algún viajero interestelar sea tan idiota de rescatarle de su maltrecha cápsula.
A buen seguro que su rescatador recibirá a cambio una muerte rápida, un saqueo concienzudo después y posiblemente una profanación sexual de su cadáver más tarde...así se las gastaba el tipo éste, tenía menos honor, moral y escrúpulos que mi exnovia (que ya es decir).
En fín, que a pesar de esos pequeños escarceos poco más probamos, ya que teníamos nuestra ración de ostias y hechizos con el magnífico wargame llamado:
¡¡¡¡Advanced Heroquest!!!

En el año 1989, la empresa de juegos de mesa por excelencia en el mercado español MB, editó en colaboración con la Games Workshop un juego de tablero en el que cuatro héroes se aventuraban en un castillo/mazmorra machacando orcos, goblins y demás gentuza.
Su presentación al mercado supuso un antes y después en juegos de mesa de aventuras.
Las miniaturas de plástico, sus muebles, su detallado y recio tablero y su sistema de juego sencillo e intuitivo hizo que la chavalería de entonces flipáramos con el jueguecico de los cojones, y para muchos de nosotros fue la puerta de entrada hacia este mundillo de colgados.
En fín, como quiero centrarme sólo en el advanced obviaré por completo el Heroquest a secas, aunque detallaré que si alguien tiene alguno en su desván, sótano, cueva, guarida o lo que sea y le moleste, aquí hay un amigo que le ayudará a deshacerse del estorbo ;)
Ya en el año 1991 (me parece), Diseños orbitales -una empresa barcelonesa que también editó el Cruzada estelar y el Bloodbowl- se tiró al barro con la Games Workshop y comercializó el juego. Aunque esta vez no hubo una campaña masiva mainstream como con el anterior juego y se movió más por círculos comiqueros.
Una de las novedades era que no tenía un tablero fijo, sino que en cambio, el tablero era modular.
Un número determinado de fichas de pasillo, de esquinas, de cruces, derivaciones, escaleras y habitaciones de diversos tamaños se ensamblan en base a tiradas de dados de doce caras con lo que cada mazmorra difería en forma y en duración. Normalmente una partida media puede durar entre hora y poco hasta las cinco horas si las puñeteras escaleras ascendentes se niegan a salir (todo puro azar).
Al rico advanced!!!
Otros cambios importantes eran las reglas. En la anterior edición el reglamento era muy simplificado y a veces no alcanzaba a dar respuesta satisfactorias a algunos eventos, así que esta vez las reglas (aunque para frikis jugadores pro siempre habrán lagunas) si eran reglas de verdad.
Tampoco había tanta diversidad racial como en Heroquest -Goblins, orcos, momias, zombies, esqueletos, guerreros de Caos, Fimires- tan solo encontrábamos a Skavens, una especie de hombres-rata bastante bien logrados que iban a ser los oponentes del juego, los cuatro héroes de rigor y unos humanos llamados sargentos y seguidores; ambos sirven como mercenarios que pueden contratar los héroes para cargar tesoros y ayudarles en combate o para encarnar a diferentes personajes que pueden encontrar en las mazmorras.

Entre los llamados héroes hay un guerrero humano -en sustitución del bárbaro de Heroquest- un enano, un elfo y un mago, cada uno con sus pros y sus contras detallados en unas fichas de personaje muy bien explicadas -velocidad, habilidad con armas, bravura o inteligencia entre otras habilidades.

Por supuesto si tienes el Heroquest normal lo puedes adaptar al Advanced y ampliar la experiencia jugueril mucho más ya que tuvieron la decencia de adaptar las fichas de personajes para todas las minis del anterior juego y además crearon unas plantillas de diseño de monstruos y personajes para añadir tus propias figuras. Por lo general se venden muñecajos sueltos en cualquier tienda de comics y rol).
Y aunque no voy a explayarme con los entresijos de la mecánica del juego, si que voy a rozar un poco su funcionamiento.

Mobiliario y tiles
El juego está pensado de 2 a 5 jugadores, de 1 a 4 héroes y 1 Director de juego o Dj, para abreviar y hacerse el guay.
El Dj se encarga de ir montando la mazmorra dependiendo de lo que indiquen unas tablas con ayuda de un par de dados de doce caras y controlando a los monstruos y eventos que vayan encontrando los héroes en su exploración.
Mientras que los héroes, después de elegir líder que será el que encargue quién topografiará el mapa de la mazmorra, las tácticas a seguir y diferentes decisiones, se irán moviendo sobre el tablero.

Los turnos se dividen en dos: la fase de exploración y la fase de combate.

EXPLORACIÓN:
Básicamente y mientras no hayan enemigos a la vista, los pjs podrán buscar puertas secretas, tesoros y trampas, entrar en habitaciones, revisar objetos y muebles o no hacer nada si quieren.
En el turno del Dj -inmediatamente después de que el último pj use su turno- tirará un dado de 12 y dependiendo del resultado podrá robar una ficha de evento que previamente se han introducido en un recipiente opaco y se han removido. En ellas pueden haber, trampas, monstruos errantes o diversos eventos que el Dj podrá usar a su conveniencia para putear a los jugadores.
En cuanto el azar, una ficha de evento o una habitación a la que accedan los héroes aparezcan enemigos, supondrá el fín a la fase de exploración y comenzará la fase de combate.


Caja con minis
COMBATE:
El personaje que primero "vea" a los monstruos tirará un dado de doce caras -1D12- contra el Dj que tirará por los monstruos. Quien gane esta tirada habrá "sorprendido" a su enemigo. El perdedor moverá una casilla a su elección a su/s mini/s  y el ganador moverá no más de su velocidad para atacar a su oponente.
No todo depende del azar de los dados. Las habilidades de combate de los contendientes y las tácticas de cada cual, puede decantar la balanza en un sentido u otro.
Generalmente acaba con los monstruos muertos ya que suelen ser menos formidables que los héroes, los heroes saqueando las monedas que lleven las pobres criaturas y si hay un poco de suerte para el Dj, algunas heridas para algún pj que le acerque más a la muerte o incluso algún punto de destino arrebatado.
Los puntos de destino sirven para "anular" una acción inmediata que no haya gustado al jugador, una tirada fallida o una herida recibida generalmente. Al tener sólo dos de estos puntos por cada expedición limita las acciones de éste tipo.
Un puñado de héroes (están mejor pintados de lo que parecen aquí)











La partida termina cuando los héroes encuentran las escaleras hacia el exterior, mueran los personajes o alcancen el objetivo ya prefijado por el Dj. Es recomendable mapear la mazmorra en un folio, ya sea por si dejáis la partida para otra ocasión o para vender el mapa en los eventos entre expediciones.

Tras salir de la mazmorra los héroes pueden comprar más equipo, entrenar habilidades, contratar a seguidores o sargentos para las siguientes aventuras, por lo que poco a poco los héroes van haciéndose mucho más fuertes para las siguientes aventuras.
Hoy en día y gracias a intenet, proliferan páginas dedicadas a este mundillo de perdición donde encontrar plantillas para gestas, nuevos suelos para pasillos, nuevas habitaciones especiales, montones de tableros extendidos, reglas de combate mejoradas etc....
Unos pocos No-muertos

En fín,podría estar horas y horas comentando grandes momentos como las veces en que un pj en un momento especialmente tenso de un combate,usaba su espada y de la tirada tan mala (un 1 es un fallo crítico, o una tirada de mierda, (como diría un académico) terminaba por recibir daño él mismo, o por el contrario otro pj para dañar a su objetivo sacaba seis o siete veces seguidas 12 (te estoy mirando a tí, Cabrera) los cuales son conocidos como impactos críticos, haciendo de esa tirada una orgía de ostias.
Por supuesto la customización de las miniaturas es un aliciente más. El pintarlas es un todo un arte (hay gente que solo se dedica a presentarlas a concursos) bastante laborioso dependiendo de las ganas y la paciencia que tenga cada cual.
Bueno, si dais por ebay o similar con algún Advanced a buen precio (60 euros o así no está nada mal, ya que el juego está descatalogado) y si os gusta el rollo éste, no dudéis que más de un buen rato pasaréis entre amigos o enemigos dándoos leches con bichardos varios

Hala, al final me he extendido más de lo que quería.
¡¡Salud!!





5 comentarios:

  1. Ya me has dado ganas de jugar una partidaca!

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  2. Lo que me he dado cuenta yo al hacer la foto de los personajes es que el enano,el elfo y el mago del Heroquest necesitan un repintado como el comer.
    A ver si un día con tiempo retomamos el hábito y nos echamos un par de partidas de esas eternas,con cervezas,ron y lo que sea para acompañarlas.

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  3. http://enhancedadvancedheroquest.blogspot.com/

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